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스페이스 마케팅

저자
홍성용 지음
출판사
삼성경제연구소 | 2007-04-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
디자인이 훌륭한 공간을 이용한 새로운 경영 전략 힌트! '마케...
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"무엇을 사기 위해 가기보다는 그 공간을 즐기기 위해 가는 것이다."

집객은 단어 뜻 그대로 사람을 모은다는 의미이다. 흥미 요소를 유발시켜 사람들을 모으는 개념으로 상업적으로는 서점, 극장, 음시점 같은 요소들이 집객을 유발시키는 대표적 대상 공간이다.

수익을 창출하는 공간으로서 건축주가 원하는 매출을 발생시키는 건축은 보통 우리가 알고 있는 단순한 요소이상을 포함하고 있었다.

 


디자인의 적용 과정

  • 1. 생산자 중심 (시각적 대상으로 디자인)
  • 2. 마케팅 중심 (기능+시각적 대상으로 디자인)
  • 3. 사용자 중심 (오감으로 느끼는 대상으로 디자인)
  • 4. 경험과 기억의 주체로서의 디자인

 


 

왜 스페이스 마케팅이 필요한가

현대에는 경험이나 체험 또는 이미지 등이 점차 중요해지고 있다. 현대인들은 정신적 여유를 제공받기를 원하며, 단순한 공급이 아니라 정신적 가치까지 포함하는 공급의 질적 향상을 요구하고 있다. 그러한 면에서 기업을 나타내는 중요한 무형의 구성 요소인 브랜드는 고객에게 또 다른 가치 창출의 도구이자, 문화 향유의 역할까지도 요구받는 것이다.


  • 랜드마크란 산이나 높은 건물 또는 상징물로서, 시각적으로 확연하게 인식할 수 있는 좌표의 역할을 하는 것이다. 특정 지역의 경관을 시각화하는 성격이 있다. 토지의 경계좌표라는 뜻도 있지만, 통상 건물이나 상징물이 랜드마크로 인식된다.

 


 

 

경험을 통한 스페이스 마케팅

오늘날의 스타벅스를 창조한 하워드 슐츠는 소비자들의 경험에 대한 요구를 설명하고, 매장을 경험의 중요한 대상으로 이해했다.

'환상적이다', '낭만적이다', '쾌감이 있다'. '시원한 느낌이다' 등으로 묘사되는 것이다. 이렇듯 경험의 주체가 아니라 경험을 제공하는 자극에 대한 표현임을 알 수 있다.

[소비의 심리학]에 따르면 소비자들은 다음의 정보처리 프로세스를 통해 반응하고 있다.

1. 노출(Exposition)
2. 자극(Stimulation)
3. 감지(Sensation)
4. 주의(Attention)
5. 지각(Perception)
6. 보존(Retention)
7. 회상(Recollection)
8. 적용(Application)

 



스페이스 마케팅의 공급자와 소비자

소비자(Consumer)의 만족이 물론 중요하지만, 우선적으로 고려해야 할 1차적 대상은 바로 경쟁 집단(Competior)이다. 
왜냐하면 비교 대상이 없는 경우에 소비자는 그다지 공간에 대해 의식하지 않기 때문이다. 

스페이스 마케팅의 핵심 키워드, 집객

상업 공간의 기본 전제는 사람을 모으는 것이다. 이를 접객(集客)이라 하는데, 사람이 모이지 않는 상업 공간은 무조건 실패라고 할 수 있다. 비단 상업 공간뿐만 아니라 공적 영역에서도 이러한 집객의 의미는 퇴색되지 않는다. 


 브랜드 가치가 있는 공간

현대는 만들어 놓기만 하면 팔리던 행복한 제조업 중심의 사회가 아니므로 모든 것이 풍부한 가운데 소비자를 향한 다양한 경쟁이 요구되는 것이다. 결국 잘 만들어진 상품이 어떤 방식으로 어떻게 진열되고 판매될지는 아무도 모른다.
"상품이 눈에 띄려면 차별화된 시각적 요인으로 소비자를 끌어들여야 한다."

디자인+공간+경영

현대 사회의 중요한 변화 중 하나는 가치(VAlue)에 대한 인식이다. 공급 과잉의 시대에는 즉물적이고 개별적인 사물의 필요나 기능이 중요한 판단의 기준으로 힘들다.

"좋은 디자인은 단순한 시각적 상황에 머물지 않고 포괄적 영역으로 확장되고 있다."
개별 상품뿐만 아니라 우리 주변을 그성하는 도시 환경의 의미까지 디자인의 대상이 되는 것이다.

"오늘날은 디자인의 대중화 시대이다."



계층에 따른 인테리어 특성

 하류층 거실  상류층 거실
 TV가 거실에 있다. TV가 서재나 침실에 있다. 
 종교적인 그림이 걸려 있다.  추상적인 유화가 걸려 있다.
 커튼에는 꽃무늬가 그려져 있다.  커튼은 단순하고 무늬가 없다.
 그림이 있는 벽지  회색이 도는 흰색 또는 흰색의 벽
 상패들  크리스탈이나 도자기 공예품
 어쩔 수 없이 삭막하다.  디자인을 고려한 미니멀리즘
 레이스로 된 탁자덮개, 소파덮개  벽걸이 융단

 

 


 


온라인의 공간, 오프라인의 공간

"소비자는 새로운 경로를 찾아다니기보다는 경험하거나 들어본 경로를 통해 쇼핑을 한다."

"분명한 것은 온라인의 위력이 아무리 증가해도 실제 경험하는 오프라인의 경험을 능가하지 못한다는 사실이다. 오히려 오프라인상의 위력이 온라인과 결합할때 엄청난 효과를 발휘한다."

우리는 시간이 흐름에 따라 또 다른 의미의 장소(Place)와 공간(Space)을 요구한다는 것을 깨닫고 있다. 그러므로 이러한 전통의 요소만을 고려하던 운영자들은 기존과는 다른 방식과 다른 관점을 가져야 한다.

[쇼핑의 과학]에서는 촉감을 통한 매출의 실제 상황을 설명하고 있다. 소비자가 만질 수 있는 위치에 배치한 품목이 매출로 이어지는 현상은 촉감을 통해 그저 바라보는 대상이 아니라 동화되는 직접적 유대 관계를 자극했기 때문이다.

예술적 가치로서의 도시 건축

흥미로운 사실은 아름답고 매력적인 건축에 대한 출발점이 상업적 목적에 기인하지 않고 순수한 예술적 동기에서 거론되는 경우에도 결과적으로는 경제적 수익을 창출하고 있다는 점이다.
에펠탑은 돈을 벌기 위한 건축이 아니었고, 엠파이어스테이트 빌딩도 관광객을 불러 모으기 위한 건물이 아니었다.

매력적인 건축은 사람의 기억을 차지하거나, 사람을 불러 모으는 유혹의 매체가 되는 것이다.


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